建筑動畫畢業(yè)論文樣本(2)
建筑動畫畢業(yè)論文樣本
建筑動畫畢業(yè)論文樣本篇2
淺析電腦建筑動畫
摘要:電腦建筑動畫是建筑表現的一種形式,是以虛擬數碼技術結合電影的表現手法,根據設計圖紙,將建筑的外觀、室內的設計、優(yōu)美的景觀、規(guī)劃的藍圖等未建成的生活場景進行的提前演繹和展示。文章主要介紹電腦建筑動畫的簡介、 制作過程、及重點的制作技巧和注意事項。
關鍵詞:建筑動畫;腳本;分鏡頭制作;動畫建模
隨著電腦技術的飛速發(fā)展,電腦建筑表現在建筑領域的作用越來越大。建筑動畫是建筑表現的一種形式,是以虛擬數碼技術結合電影的表現手法,根據設計圖紙,將建筑的外觀、室內的設計、優(yōu)美的景觀、規(guī)劃的藍圖等未建成的生活場景進行的提前演繹和展示。它將建筑效果表現的可能性進一步擴大,讓我們能夠更好地去感受建筑設計的魅力,體驗真實的空間效果。
1、電腦建筑動畫的制作特點
通常,建筑動畫用來模擬建筑空間的一些空間感受,通過運動的方式表現出建筑設計中一定的特點。這也就決定了建筑動畫為表現建筑這種較有針對性的特點,而更多的是通過一些鏡頭的運用,表現出建筑空間的特點,更好地讓觀眾看到所設計的建筑的一些特色,更好地來表達設計的一些含義。
2、電腦建筑動畫的分類及要求
通常,電腦建筑動畫主要用來表現建筑相關活動的動畫影片,按建筑功能和表現性質分,可以分為公共建筑投標類、住宅表現類,城市規(guī)劃類、項目施工、古建筑保護、古建筑復原等。涉及的行業(yè)范圍有房地產、規(guī)劃院、建筑設計院、電視臺、廣告?zhèn)髅?、政府部門等。
2.1、公共建筑投標類
這類項目通常制作周期比較短,手法比較干練、簡潔,重在表現建筑的空間和理念。因而在這類項目中,我們多采用針對建筑表現的鏡頭,以充分地表現建筑設計和空間效果等。同時再配以一些視角上的旋轉做特效。整體畫面的色調可以偏向冷色。
2.2、 住宅表現類
這類項目通常是房地產商用來展示自己的樓盤,以吸引投資者的目光。因而該類項目的表現需要有較強的大眾性,尤其在環(huán)境的表現上,需要制作出一定的氛圍,充分體現小區(qū)的舒適環(huán)境。除了要表現出其設計理念以外,還要多使用近景和特寫鏡頭,表達出景觀和環(huán)境的優(yōu)美秀麗。
2.3、城市規(guī)劃類
這類項目通常是用來表現城市設計的手法和理念,在動畫中應該有幾條主線貫穿于其中。其間通過一些節(jié)點的表現來為整個動畫起到畫龍點睛的作用,從而豐富整個影片的結構和效果。
2.4、 項目工程施工
這類項目通常是用來直觀地展現整個施工的關鍵過程和步驟。讓審批者可以身臨其境地感受設計方案,從而大大提高項目規(guī)劃設計的質量,降低成本與風險。
2.5、舊城復原
通常這類項目不多見,但是其民族特色確非常突出,常常能帶給人一種歷史的穿越感和震撼力。以仿古的手法表現,注重對古代歷史文化的繼承,要求較好的保留建筑本身的時代韻味和文化氣質。
3、電腦建筑動畫的制作流程
3.1、項目定位策劃階段、腳本制作階段
第一步:溝通策劃腳本,確定制作創(chuàng)意。第二步:根據資料定位項目風格,表現手法。第三步:編寫分鏡頭制作腳本。所使用到的工具軟件:MicrosoftWord。
3.2、模型制作階段
在項目制作前期,模型的制作是非常重要的,它是一個項目制作好壞的前提。所以,模型制作得準確、簡潔是其主要標準。包括如何處理好建筑場景的近、中、遠景的層次,在模型制作是都應該考慮到。 所使用到的工具軟件:AutoCAD、3ds max。
3.3、線框預演階段
這個階段是在模型基本完成的條件下進行的,也是將鏡頭、音樂等要素進一步具體化的關鍵階段。通常,線框預演是將前期的策劃腳本反映在影片中的初期階段,所以這個階段的鏡頭表現和音畫同步是需要重點考慮的。所使用到的工具軟件:3ds max、Premiere。
3.4、分鏡頭場景布置、渲染制作階段
這個階段是動畫制作最重要的階段,在場景布置上,需要根據不同的場景進行相應的場景布置。尤其對于場景氣氛渲染,需要根據不同的效果進行調整,這樣,才能把整個鏡頭的真實感覺把握住,包括對建筑的表現等。所使用到的工具軟件:3ds max、Vray、Photoshop、Speed Tree 、Frost Pro、Rpc等插件。
3.5、抓幀校色、片頭特效、后期合成階段
這個階段要完成對每個鏡頭的效果加強和.avi文件轉換,同時制作一些特效,以加強鏡頭的表現力等。所使用到的工具軟件:Combustion、Adobe After Effects。
3.6、剪輯壓縮,完成全片
用渲染好的鏡頭場景代替線框預演中的初鏡頭,然后調整部分效果以及轉場效果等,并為影片完成配音和配樂,如果有多媒體視頻,將其合成至最終成品。最后還需要根據客戶要求進行壓縮,制成DVD標準格式進行批量刻錄。所使用到的工具軟件:Premiere、Tmpgenc。
4、關鍵技術要點解析
4.1、動畫建模要點及規(guī)范
模型為整個動畫提供著最原始的素材,為了能使模型更符合動畫師的要求,需要制定規(guī)范。
1、前期導圖
將現有的CAD圖紙盡量刪減,可做基本形體即可。
2、關于材質
每個物體需賦予準確貼圖,但不要加任何屬性。材質球命名:組員名+項目名稱+模型型號+物體名稱。
3、關于主建筑模型
不可見的立面應用墻封閉。
墻與墻搭接處不要產生重面。
規(guī)整的搶先可以與動畫渲染師協商能否貼圖,不規(guī)則的墻線需要建出。
可將一單元的窗套,窗框塌陷成一個物體。
窗框應刪去看不見的面。
柱子上下兩部分在場景中看不到時可刪去,遇到圓柱時注意控制段數。
4、關于模型塌陷
同種材質的物體應塌成一個物體,塌完后的模型不應存在二維線性。
陽臺欄桿應先給貼圖后塌陷,必須使用自身貼圖坐標。
模型未確定之前不應全面塌陷,以便修改。
5、合并地塊
不同戶型應單幢塌陷,并打成一組。
同一項目中的每一個組員都應由同一個只有CAD總圖的max文件,然后把每個人自己做的部分放如總圖的相應位置。
4.2、分鏡頭制作要點及技巧
與制作模型一樣,為了保證每一個分鏡頭能保質保量,高效完成,也需要制定一些規(guī)范。以下是有關分鏡頭制作的規(guī)范和一些操作技巧。
將攝像機看不見的物體刪除,再對可視范圍內的模型進行減速面。
在無特殊情況下,更改操作視窗顯示為兩視窗或三視窗,以減輕顯卡負擔。
將場景中暫時不需要的物體保存后刪除,需要時再調用。
沒有必要時,可以將燈光和攝像機全部隱藏。
為了避免制作鏡頭時對其他物體誤操作,可以將使用不到或制作完畢的物體暫時隱藏。
將攝像機預覽動畫保存下來并交與后期部分進行前期合成。
場景中不宜使用過多的RPC素材。
植物插件的使用并沒有嚴格的限制,近景不一定要非的使用植物模型,只要效果好,近景處也可以使用植物貼圖。
好的天空貼圖可以讓你省去過多的布光時間。
鏡頭制作完畢即將進行最終序列渲染時,一定要進行最終分幀測試渲染。
5、建筑動畫發(fā)展前景
在傳媒高速發(fā)展的今天,商業(yè)競爭越來越激烈。不論是開發(fā)商、企業(yè)或是政府部門,都早已意識到建筑動畫表現的重要性。目前,電腦建筑動畫技術在建筑領域的應用目前尚處于研究階段, 相信隨著這方面技術的深入發(fā)展以及人們認知水平的不斷提高,將會在建筑工程領域得到更好的應用。
參考文獻:
[1]、林軍政渲染王3DS MAX+VRay建筑動畫表現技法清華大學出版社2007-11
[2]、高月3DS MAX7建筑動畫必成攻略 中國電力出版社2005-4